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    基于.NET数字处理程序的框架设计

    2018-04-06 10:41:26 次阅读 稿源:互联网
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              接触数字图像处理最早是在高中,那时候PHOTOSHOP还是4.0,可能是因为先入为主的关系,到现在都没有学3DMAX之类的兴趣,2D到3D的飞跃估计是没我什么事了,舍不得那平方到立方的高薪....呵呵。
      在上大学的时候,就和同学一起写过一些图像处理的程序,那个时候编程还很随意,考虑的只是如何实现,现在看来真正的技术是把握全局的能力,而不是灵光一现的神奇。前些日子接触了一些国外的图像处理程序,在这里算是作个总结,估计以后不会再针对性的研究图像处理方面的东西了。
              以前的一个同学曾经跟我说过.net没有指针,现在很多培训课好像也是这么讲的,其实这是一个谬误。只是framework不推荐使用指针,尤其是在webservise,remoting等跨进程操作中,指针都是不安全的。但用过TC的各位都应该对指针的执行效率又深刻的印象,在批量运算大规模数据的需求下,指针是不二的选择。因而.net聪明的保留的保留了指针,并将其列入不安全方法集中。合理的使用指针将大幅度提高执行效率,我曾做过试验,对640*480的图像进行逐点运算,非指针运算要执行数分钟,而指针运算几乎是瞬间完成的。所以不要害怕使用指针。
              其次就是数学,奉劝大家一定要弄明白了再写程序,数学课不是闹着玩的......想不明白就要躺在床上反复的想,我总觉得数学能预防老年痴呆。
              言归正传,说说程序结构吧  :
                                                                      Imaging项目(滤镜,纹理,图像模式)
                                                                      Math项目(算法,边界,定制。及常用计算方法)
                                                                      主程序项目
              各举个例子来说明,我也来一回面向接口编程 ,

      public interface IFilter
       {
        Bitmap Apply( Bitmap img );
       }

      举例来说明,我也来一回面向接口编程 ,各滤镜都要实现这个接口,接口定义还包括一个不生成实际图像,只生成二进制对象的借口定义,在这里暂不作考虑。以取反色滤镜为例
      public Bitmap Apply( Bitmap srcImg )
              {
                  // get source image size
                  int width = srcImg.Width;
                  int height = srcImg.Height;
                 
                  PixelFormat fmt = ( srcImg.PixelFormat == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ?
                              PixelFormat.Format8bppIndexed : PixelFormat.Format24bppRgb;

                  // lock source bitmap data
                  BitmapData srcData = srcImg.LockBits(
                      new Rectangle( 0, 0, width, height ),
                      ImageLockMode.ReadOnly, fmt );

                  // create new image
                  Bitmap dstImg = ( fmt == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ?
                              AForge.Imaging.Image.CreateGrayscaleImage( width, height ) :
                              new Bitmap( width, height, fmt );

                  // lock destination bitmap data
                  BitmapData dstData = dstImg.LockBits(
                      new Rectangle( 0, 0, width, height ),
                      ImageLockMode.ReadWrite, fmt );

                  // copy image
                  Win32.memcpy( dstData.Scan0, srcData.Scan0, srcData.Stride * height );

                  // process the filter
                  ProcessFilter( dstData, fmt );

                  // unlock both images
                  dstImg.UnlockBits( dstData );
                  srcImg.UnlockBits( srcData );

                  return dstImg;
              }

      
      是该滤镜方法的入口,完成了处理前的准备工作,ProcessFilter同时调用每个滤镜类中共有的ProcessFilter方法,而这个ProcessFilter就是实现功能的关键所在了逐点运算或模版运算。
      // Process the filter
              private unsafe void ProcessFilter( BitmapData data, PixelFormat fmt )
              {
                  int width    = data.Width;
                  int height    = data.Height;

                  int lineSize = width * ( ( fmt == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ? 1 : 3 );
                  int offset = data.Stride - lineSize;

                  // do the job
                  byte * ptr = (byte *) data.Scan0.ToPointer( );

                  // invert
                  for ( int y = 0; y < height; y++ )
                  {
                      for ( int x = 0; x < lineSize; x++, ptr ++ )
                      {
                          // ivert each pixel
                          *ptr = (byte)( 255 - *ptr );
                      }
                      ptr += offset;
                  }
              }

      其中Format8bppIndexed是不必太关心的,个人认为设计初期可以不用考虑兼容它的问题。
      下面来说说纹理,这个以前考虑得还不太多,但发现老外很喜欢玩这个,因为纹理在数学方面发挥的空间更大,我也不知道他们是怎么想出来的,凭空想可能还真是有难度,可能是他们谁在玩数学建模软件的时候发现这个玩法的,于是高数老师谁也不服谁,把算法玩的火火的。反正我觉得是这么回事。。。
          public interface ITextureGenerator
          {
              /**//// <summary>
              /// Generate texture
              /// </summary>
              float[,] Generate( int width, int height );

              /**//// <summary>
              /// Reset - regenerate internal random numbers
              /// </summary>
              void Reset( );
          }
      这是纹理生成器的实现接口,为了保证每次的纹理不同,还要更新随机数以作为计算参数
              private Math.PerlinNoise noise = new Math.PerlinNoise( 1.0 / 32, 0.05, 0.5, 8 );
      实现纹理细节还需要靠noise实现,因而需要实现许多种noise。
              // Constructors
              public WoodTexture( ) : this( 12.0 ) { }
              public WoodTexture( double rings )
              {
                  this.rings = rings;
                  Reset( );
              }

      构造函数提供了默认值的设置,也就是对单位纹理大小的限定。
              // Generate texture
              public float[,] Generate( int width, int height )
              {
                  float[,]    texture = new float[height, width];
                  int            w2 = width / 2;
                  int            h2 = height / 2;

                  for ( int y = 0; y < height; y++ )
                  {
                      for ( int x = 0; x < width; x++ )
                      {
                          double xv = (double) ( x - w2 ) / width;
                          double yv = (double) ( y - h2 ) / height;

                          texture[y, x] =
                              Math.Max( 0.0f, Math.Min( 1.0f, (float)
                              Math.Abs( Math.Sin(
                                  ( Math.Sqrt( xv * xv + yv * yv ) + noise.Function2D( x + r, y + r ) )
                                      * Math.PI * 2 * rings
                              ))
                              ));
                      }
                  }
                  return texture;
              }
      这就是。。。我数学不好的下场。都不知道她在说什么呢,最小值中选出最大值。算法不难找,关键是要看结构如何将他们整合起来。
              public void Reset( )
              {
                  r = rand.Next( 5000 );
              }别忘了这个随机数,数字的图像也需要自然的美。

      Math工程中面向对象的观念不它容易得到贯彻,看一看那个PerlinNoise吧,抛砖引玉。
              public PerlinNoise( double initFrequency, double initAmplitude, double persistance, int octaves )
              {
                  this.initFrequency    = initFrequency;
                  this.initAmplitude    = initAmplitude;
                  this.persistance    = persistance;
                  this.octaves        = octaves;
              }
      首先要收集数据,因为图像处理要涉及到一维和二维两种情况,因而像noise这种底层方法要分别对应着两种情况给出对应的方法。
              /**//// <summary>
              /// 1-D Perlin noise function
              /// </summary>
              public double Function( double x )
              {
                  double    frequency = initFrequency;
                  double    amplitude = initAmplitude;
                  double    sum = 0;
                 
                  // octaves
                  for ( int i = 0; i < octaves; i++ )
                  {
                      sum += SmoothedNoise( x * frequency ) * amplitude;

                      frequency *= 2;
                      amplitude *= persistance;
                  }
                  return sum;
              }

              /**//// <summary>
              /// 2-D Perlin noise function
              /// </summary>
              public double Function2D( double x, double y )
              {
                  double    frequency = initFrequency;
                  double    amplitude = initAmplitude;
                  double    sum = 0;
                 
                  // octaves
                  for ( int i = 0; i < octaves; i++ )
                  {
                      sum += SmoothedNoise( x * frequency, y * frequency ) * amplitude;

                      frequency *= 2;
                      amplitude *= persistance;
                  }
                  return sum;
              }
       一维跟二维的区别是什么,上中学的时候知道了线的运动生成了面,上大学又知道了循环着变化着的线能代表面,但如果做过了边缘识别和锐化以后话,又发现以前小看线了,其实它只是比面少一个参数而已。

      
              /**//// <summary>
              /// Ordinary noise function
              /// </summary>
              protected double Noise( int x )
              {
                  int n = ( x << 13 ) ^ x;

                  return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
              }
              protected double Noise( int x, int y )
              {
                  int n = x + y * 57;
                  n = ( n << 13 ) ^ n ;

                  return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
              }又一次证明了前面那段话,个人感觉这个x+y*57有点投影的意思。获取相应的噪点值。但噪点不是直接就能拿来用的
              /**//// <summary>
              /// Smoothed noise
              /// </summary>
              protected double SmoothedNoise( double x )
              {
                  int        xInt = (int) x;
                  double    xFrac = x - xInt;

                  return CosineInterpolate( Noise( xInt ) , Noise( xInt + 1 ), xFrac );
              }
              protected double SmoothedNoise( double x, double y )
              {
                  int        xInt = (int) x;
                  int        yInt = (int) y;
                  double    xFrac = x - xInt;
                  double    yFrac = y - yInt;

                  // get four noise values
                  double    x0y0 = Noise( xInt    , yInt );
                  double    x1y0 = Noise( xInt + 1, yInt );
                  double    x0y1 = Noise( xInt    , yInt + 1 );
                  double    x1y1 = Noise( xInt + 1, yInt + 1) ;

                  // x interpolation
                  double    v1 = CosineInterpolate( x0y0, x1y0, xFrac );
                  double    v2 = CosineInterpolate( x0y1, x1y1, xFrac );
                  // y interpolation
                  return CosineInterpolate( v1, v2, yFrac );
              }平滑的噪点,这个称呼似乎有点不协调,通过余弦插值,而不是离散余弦来运算。什么是余弦插值呢?         /**//// <summary>
              /// Cosine interpolation
              /// </summary>
              protected double CosineInterpolate( double x1, double x2, double a )
              {
                  double f = ( 1 - Math.Cos( a * Math.PI ) ) * 0.5;

                  return x1 * ( 1 - f ) + x2 * f;
              }就是这个,有些事情,大师知道就够了,你就照着去做就行了,为什么?因为你可能一辈子也不明白,自然有人会去弄明白的,知识还在传承。就像你不必知道自己的胃酸比例,也可以放心的吃香喝辣一样,也不必担心子孙后代消化不良。有些事情不必强求,有点消极了,呵呵。
      画面并不难,只要把握好调用关系就可以了,另外像photoshop那样的悬浮窗体是最佳的选择我认为,         // Invert image
              private void invertColorFiltersItem_Click(object sender, System.EventArgs e)
              {
                  ApplyFilter(new Invert());
              }

              // Apply filter on the image
              private void ApplyFilter(IFilter filter)
              {
                  try
                  {
                      // set wait cursor
                      this.Cursor = Cursors.WaitCursor;

                      // apply filter to the image
                      Bitmap newImage = filter.Apply(image);

                      if (host.CreateNewDocumentOnChange)
                      {
                          // open new image in new document
                          host.NewDocument(newImage);
                      }
                      else
                      {
                          if (host.RememberOnChange)
                          {
                              // backup current image
                              if (backup != null)
                                  backup.Dispose();

                              backup = image;
                          }
                          else
                          {
                              // release current image
                              image.Dispose();
                          }

                          image = newImage;

                          // update
                          UpdateNewImage();
                      }
                  }
                  catch (ArgumentException)
                  {
                      MessageBox.Show("Selected filter can not be applied to the image", "Error", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
                  }
                  finally
                  {
                      // restore cursor
                      this.Cursor = Cursors.Default;
                  }
              }调用顺畅的话,多少代码都不会觉得乱,对于初学者来说,要善用region。
      这里还有个DocumentsHost的概念,用它来承载图像文件,并将图像和窗体连接起来,很方便     /**//// <summary>
          /// IDocumentsHost interface
          /// Provides connectione between documents and the main widnow
          /// </summary>
          public interface IDocumentsHost
          {
              bool CreateNewDocumentOnChange{get;}
              bool RememberOnChange{get;}

              bool NewDocument(Bitmap image);
              bool NewDocument(ComplexImage image);

              Bitmap GetImage(object sender, String text, Size size, PixelFormat format);
          }欢迎大家跟我讨论

      http://www.cnblogs.com/phono/archive/2006/09/07/phono.html

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