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    Android编程根据系列图片绘制动画实例总结

    2018-05-07 10:24:11 次阅读 稿源:互联网
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    本文实例讲述了Android编程根据系列图片绘制动画的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:

    一、采用系统提供的Animation类,用自带的方法

    其中的animation.xml文件如下:

    <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:oneshot="false">  <item android:drawable="@drawable/a" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/b" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/c" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/d" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/e" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/f" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/g" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/h" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/i" android:duration="100" />  <item android:drawable="@drawable/j" android:duration="100" /> </animation-list> 
    AnimationDrawable animationDrawable = null; /**拿到ImageView对象**/  imageView = (ImageView)findViewById(R.id.imageView);  /**通过ImageView对象拿到背景显示的AnimationDrawable**/  animationDrawable = (AnimationDrawable) imageView.getBackground();  /**开始播放动画**/  button0 = (Button)findViewById(R.id.button0);  button0.setOnClickListener(new OnClickListener() {  @Override  public void onClick(View arg0) {  /**播放动画**/  if(!animationDrawable.isRunning()) {   animationDrawable.start();  }  } });

    其中://设置单次播放 animationDrawable.setOneShot(true);

    二、提供了很多帧动画的图片,利用android绘图,可以绘制出人物走动的动画。

    如上图,这种情况下,可以按照如下步骤,绘制动画:

    1、 根据人物上下左右行走,可以分为四段动画,可以定义一个长度为4的动画数组;
    2、 根据键盘上下左右键事件分别触发不同的动画。

    主要绘制的语句如下:

    mHeroAnim[ANIM_DOWN] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_down_a,R.drawable.hero_down_b,R.drawable.hero_down_c,R.drawable.hero_down_d},true);  mHeroAnim[ANIM_LEFT] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_left_a,R.drawable.hero_left_b,R.drawable.hero_left_c,R.drawable.hero_left_d},true);  mHeroAnim[ANIM_RIGHT]= new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_right_a,R.drawable.hero_right_b,R.drawable.hero_right_c,R.drawable.hero_right_d},true);  mHeroAnim[ANIM_UP] = new Animation(context,new int []{R.drawable.hero_up_a,R.drawable.hero_up_b,R.drawable.hero_up_c,R.drawable.hero_up_d},true); 

    三、只提供一张人物图片,就要采用程序来切割该图片,得到动画所需要的帧图像,

    如上图,这种情况下,可以按照如下步骤,绘制动画:

    1、通过该图片的宽度和高度,和定义的Tile的宽度和高度,可以切割出12张所需要的帧图像;
    2、根据人物上下左右行走,可以分为四段动画,可以定义一个长度为4的动画数组;
    3、 根据键盘上下左右键事件分别触发不同的动画;
    切割图片,以及绘制动画的主要代码如下:

    //利用程序来切割图片 Bitmap testmap = ReadBitMap(context,R.drawable.enemy); Bitmap [][]bitmap = new Bitmap[ANIM_COUNT][ANIM_COUNT]; int tileWidth = testmap.getWidth() / ANIM_COUNT; int tileHeight = testmap.getHeight() / ANIM_COUNT; int i = 0,x = 0,y = 0; for(i =0; i < ANIM_COUNT; i++) { y = 0; bitmap[ANIM_DOWN][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight); y+=tileHeight; bitmap[ANIM_LEFT][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight); y+=tileHeight; bitmap[ANIM_RIGHT][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight); y+=tileHeight; bitmap[ANIM_UP][i] = BitmapClipBitmap(testmap,x,y,tileWidth,tileHeight);x+= tileWidth; } mTestAnim[ANIM_DOWN] = new Animation(context,bitmap[ANIM_DOWN],true);mTestAnim[ANIM_LEFT] = new Animation(context,bitmap[ANIM_LEFT],true);mTestAnim[ANIM_RIGHT]= new Animation(context,bitmap[ANIM_RIGHT],true);mTestAnim[ANIM_UP] = new Animation(context,bitmap[ANIM_UP],true);

    注意:以上后面两种方式分别采用了不同的绘制方法

    第一种的绘制构造方法为:Animation(Context context, int [] frameBitmapID, boolean isloop);

    第二种的绘制构造方法为:Animation(Context context, Bitmap [] frameBitmap, boolean isloop);

    有了这些准备条件后,我们可以开始真正的绘制:

    public void DrawAnimation(Canvas Canvas, Paint paint, int x, int y) {  //如果没有播放结束则继续播放  if (!mIsend) {  Canvas.drawBitmap(mframeBitmap[mPlayID], x, y, paint);  long time = System.currentTimeMillis();  if (time - mLastPlayTime > ANIM_TIME) {  mPlayID++;  mLastPlayTime = time;  if (mPlayID >= mFrameCount) {   //标志动画播放结束   mIsend = true;   if (mIsLoop) {   //设置循环播放   mIsend = false;   mPlayID = 0;   }  }  }  } }

    这里采用了两个标志位来判断动画的状态,mIsend判断动画是否播放,true结束播放,false为播放动画;mIsloop判断动画是否循环,true为循环,false为不循环;当然,动画循环的时候,动画肯定是播放的,于是mIsloop为true,则mIsend为false,由于每一组动画都为四张图片,所以mPlayID最多为4,当人物一组动作也就是一个动画完成后,表示4张图片都绘制了一遍,则要讲mPlayID置为0,表示重新开始需要绘制四张图片代表一个动画。

    我们在主类中如何通过按键来触发动画呢?需要通过实现onDraw()方法,并且不断的重绘,主要代码如下:

    protected void onDraw(Canvas canvas) {  canvas.drawBitmap(mMapImage, 0,0, mPaint);  canvas.save();  canvas.clipRect(0, 0,320, 30);  mPaint.setColor(Color.WHITE);  canvas.drawRect(0, 0,480, 30, mPaint);  mPaint.setColor(Color.RED);  canvas.restore();  /**根据按键更新显示动画**/  if (mAllkeyDown) {  if (mIskeyDown) {   mAnimationState = ANIM_DOWN;   canvas.drawText("按下下键,开始播放向下动画开始", 0, 20, mPaint);  } else if (mIskeyLeft) {   mAnimationState = ANIM_LEFT;   canvas.drawText("按下左键,开始播放向左动画开始", 0, 20, mPaint);  } else if (mIskeyRight) {   mAnimationState = ANIM_RIGHT;   canvas.drawText("按下右键,开始播放向右动画开始", 0, 20, mPaint);  } else if (mIskeyUp) {   mAnimationState = ANIM_UP;   canvas.drawText("按下上键,开始播放向上动画开始", 0, 20, mPaint);  }  /**绘制主角动画**/  mHeroAnim[mAnimationState].DrawAnimation(canvas, mPaint, 20, 100);  mTestAnim[mAnimationState].DrawAnimation(canvas, mPaint, 100, 100);  }else {  /**按键抬起后人物停止动画**/  mHeroAnim[mAnimationState].DrawFrame(canvas, mPaint, 20, 100, 0);  mTestAnim[mAnimationState].DrawFrame(canvas, mPaint, 100, 100, 0);  canvas.drawText("按键已经抬起动画停止", 0, 20, mPaint);  }  super.onDraw(canvas);  invalidate(); }

    这样,我们的动画绘制时时刻刻都在进行着。
    我们可以通过控制上下左右按键,来控制标志:

    public void setKeyState(int keyCode, boolean state) {   switch(keyCode) {   case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:   mIskeyDown = state;   break;   case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:   mIskeyUp = state;   break;   case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:   mIskeyLeft = state;   break;   case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:   mIskeyRight = state;   break;   }   mAllkeyDown = state; }

    希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。

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